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Los Astrólogos Proclaman

Todas las cartas comienzan con el prefijo "Los astrólogos proclaman la semana del". En aras de la legibilidad, se ha eliminado este prefijo de los nombres en la siguiente tabla.

Nombre Efecto Contenido
Carro de Munición Hasta la siguiente ronda de Astrólogos, cada Ballesta inflige +1 , cada Tienda de Primeros Auxilios cura +1 ‍, y cada Carro de Munición permite repetir 1 dado de Ataque para todas las unidades a distancia. Expansión de Muralla
Lagarto Molesto Cada jugador debe barajar todas las cartas de Artefacto y Hechizo de su mano de nuevo en su mazo y robar el mismo número de cartas de la parte superior de su mazo de Poder y Magia. Juego Principal
Semental del Batallón Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

Cada Héroe gana +1 Movimiento.
Juego Principal
Gran Limpieza Cada jugador debe descartarse inmediatamente de todas las cartas de su mano y robar el mismo número de cartas. Expansión de Fortaleza
Cielo Azul Hasta la siguiente ronda de los Astrólogos, todos los de las Escuelas Magia Aérea y Magia Acuática se lanzan con un +1 . Expansión de Torre
Charlie y su Circo Al comienzo de esta ronda y de la siguiente, cada jugador puede robar hasta 3 cartas de cualquier mazo(s) de Unidades Neutrales y Reclutar a una de ellas. Los Jugadores aún deben el coste de reclutamiento y tener la Vivienda correspondiente en su(s) Ciudad(es). Baraja después las cartas restantes en su(s) mazo(s) respectivo(s). Expansión de Muralla
El Mago Loco Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

La primera carta de Hechizo de cada jugador se devuelve a la mano del jugador, en lugar de ser descartada.
Juego Principal
Gnomo Bailarín Cada jugador puede Retirar una carta Característica de su pila de descartes o de su mano para ganar 1 carta Característica Potenciada del mismo tipo. Expansión de Infierno
Silencio Sepulcral Nada cambia. Juego Principal
Exploradores Durante esta ronda, los jugadores no roban cartas al comienzo de sus turnos. En su lugar, cada jugador roba cartas de su . Después, cada uno de ellos puede descartarse de cualquier número de cartas. Por cada 3 cartas descartadas de esta forma, pueden retirar una carta Característica y sustituirla por una carta Característica Potenciada del mismo tipo. Expansión de Infierno
Duendecillo Elegante Cada jugador gana inmediatamente 1 Juego Principal
Conejo Peludo Cada jugador tira inmediatamente 1 dado de Tesoro y gana la bonificación obtenida. Juego Principal
Cuarenta Ladrones Hasta la siguiente ronda de Astrólogos, siempre que un jugador esté a punto de robar una carta de Evento, roba 2 cartas en lugar de 1, elige 1 para resolver y pone la otra en el fondo del mazo de Evento. Expansión de Fortaleza
Castor Amistoso Si robas esta carta en la primera ronda de Astrólogos, descártala y roba otra carta.

Retira inmediatamente todos los cubos Negros de todas las ubicaciones del mapa.
Juego Principal
Dragón Dorado Al comienzo de la siguiente ronda de Recursos, todos los jugadores ganan 5 . Juego Principal
Dragón Codicioso Al comienzo de la siguiente ronda de Recursos, todos los jugadores ganan 1 menos, hasta un mínimo de 0. Juego Principal
Brujo Sombrío Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

La primera carta de Hechizo jugada en el turno de cada jugador obtiene +1 .
Juego Principal
Sátiro Genial Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

Cada vez que desencadenes un Combate con Unidades Neutrales, puedes elegir una carta de Unidad Neutral para descartarla y robar otra carta del mismo nivel en su lugar.
Juego Principal
Héroe Cada jugador puede 4 para Retirar una carta Característica de su mano y sustituirla por una carta Característica Potenciada del mismo tipo. Cada jugador puede hacerlo dos veces, pero ambos intercambios deben realizarse en el mismo turno. Una vez que un jugador hace el intercambio, coloca su cubo de facción sobre esta carta para marcar el hecho. Expansión de Infierno
Amigos de Isra Cada jugador puede Reforzar inmediatamente una unidad en el lado "Pocos" a mitad de coste. Juego Principal
Tortuga Mágica Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

Cada Héroe sufre -1 Movimiento.
Juego Principal
McGiver Al comienzo de la siguiente ronda, cada jugador puede coger 1 Máquina de Guerra de su elección del mazo Máquinas de Guerra sin coste alguno. Expansión de Muralla
Duende Feliz Al comienzo de la siguiente ronda de Recursos, todos los jugadores ganan 1 . Juego Principal
Plano Entre Planos Cada jugador puede Retirar inmediatamente hasta 2 cartas de su mano o de su pila de descarte. Expansión de Fortaleza
Crecimiento Profundo Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

Tu límite de mano aumenta en 1.
Juego Principal
Tierra Quemada Hasta la siguiente ronda de Astrólogos, todos los de las Escuelas Magia Terrestre y Magia Ígnea se lanzan a +1 . Expansión de Torre
Sociedad Cada jugador obtiene . Expansión de Torre
Comadreja Veloz Hasta la siguiente ronda de Astrólogos:

Una vez por turno, cada jugador puede volver a lanzar un dado de Tesoro o un dado de Recurso.
Juego Principal
Plaga Terrible Todos los jugadores dan la vuelta a una de sus unidades del lado "Manada" al lado "Pocos", si es posible. Juego Principal
Refuerzos Inesperados Cada jugador puede buscar inmediatamente en el mazo Unidades Neutrales y Reclutar 1 unidad elegida asociada a su facción de forma gratuita. Cada jugador aún necesita tener la vivienda correspondiente construida en su ciudad. Expansión de Torre
Cuervo Blanco Cada jugador tira inmediatamente 1 dado de Recurso y gana los recursos sacados. Juego Principal
Libertinaje Salvaje Al principio de la siguiente ronda de Recursos, todos los jugadores ganan 5 menos. Juego Principal

Ver También