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Lista de Habilidades

Nombre Efecto Efecto Contenido
Magia Aérea +1 para hechizos de la Escuela de Magia Aérea. Mientras lanzas de la Escuela del Aire, puedes descartar esta carta, luego ganas +3 . Expansión de Torre (2)
Tiro con Arco Durante esta ronda de Combate, tus unidades a Distancia ganan +1 si el objetivo es una unidad no adyacente. Hasta el final de la siguiente ronda de Combate, tus unidades a Distancia ganan +1 y +1 si el objetivo es una unidad no adyacente. Juego Principal (2)
Armero +1
Luego roba 1 carta.
+2
Luego roba 1 carta.
Juego Principal (2)
Artillería Inflige 1 a una unidad enemiga con la más baja. Al usar la carta Balista, resuelve su efecto contra el mismo objetivo 3 veces. Expansión de Muralla (2)
Balística Juega esta carta durante un asedio.
Destruye una Muralla o Puerta.
Juega esta carta durante un asedio.
Destruye la Torre de Arqueros.
Expansión de Infierno (2)
Diplomacia Por cada Vivienda que tengas, roba 1 carta de Unidad Neutral correspondiente. Puedes Reclutar una de estas unidades si su coste de Reclutamiento. Salta el Combate con Unidades Neutrales en un campo cuya Dificultad de Zona sea igual al nivel de tu Héroe. Visita la zona. Este Héroe no gana . Juego Principal (2)
Ojo de Águila Roba cartas del mazo de Hechizo hasta que encuentres una carta de Hechizo Básico. Cógela en tu mano o descártala. Vuelve a barajar el resto de cartas en el mazo de Hechizo. Roba cartas del mazo de Hechizo hasta que encuentres una carta de Hechizo Experto. Cógela en tu mano o descártala. Vuelve a barajar el resto de cartas en el mazo de Hechizo. Expansión de Fortaleza (2)
Magia Terrestre +1 para hechizos de Escuela de Magia Terrestre. Mientras lanzas para hechizos de la Escuela de la Tierra, puedes descartar esta carta, luego ganas +3 . Expansión de la Torre (2)
Patrimonio Gana 3 . Gana 6 . Juego Principal (2)
Magia Ígnea +1 para hechizos de la Escuela de Magia Ígnea. Mientras lanzas para hechizos de la Escuela de Fuego, puedes descartar esta carta, y luego ganar +3 . Expansión de Torre (1)
Primeros Auxilios Elimina 1 de una de tus unidades. Cuando uses la carta Tienda de Primeros Auxilios, resuelve su efecto contra el mismo objetivo 3 veces. Expansión de Muralla (2)
Inteligencia Durante el Combate, antes de que cualquier unidad se active, juega una carta Hechizo. Sólo puedes jugar una carta Hechizo durante una ronda de Combate. Durante el Combate, antes de que cualquier unidad se active, juega una carta de Hechizo. Este hechizo no cuenta para tu límite de hechizos por ronda de Combate. Juego Principal (2)
Interferencia 🚧 🚧 Expansión de Ensenada (2)
Liderazgo Gana una ficha de . Roba 2 cartas.
Luego, gana una ficha de .
Juego Principal (2)
Aprendizaje Se juega cuando el Héroe está a punto de subir de nivel. Aumenta su Nivel de en medio nivel adicional. Se juega cuando el Héroe está a punto de subir de nivel. Avanza su Nivel de en un nivel adicional, luego Retira esta carta. Expansión de Fortaleza (2)
Logística Al final de tu turno, mueve la miniatura de tu Héroe a una zona vacía adyacente. Tu Héroe gana +1 Movimiento. Juego Principal (2)
Suerte Puedes volver a lanzar un dado de Tesoro y un dado de Recurso una vez durante este turno. Puedes volver a lanzar cualquier dado una vez durante este turno. Juego Principal (2)
Misticismo Juega esta carta inmediatamente después de lanzar un hechizo. En lugar de descartar la carta Hechizo, devuélvela a tu mano. Juega esta carta inmediatamente después de lanzar un hechizo. En lugar de descartar la carta Hechizo y todas las demás cartas jugadas junto con ella, las devuelves a tu mano. Juego Principal (2)
Nigromancia Se juega tras ganar un Combate que no sea Combate Rápido. Puedes Reforzar una unidad o de tu elección por la mitad del coste de (redondeado hacia abajo). Se juega tras ganar un Combate que no sea Combate Rápido. Puedes Reforzar cualquier unidad de tu elección por la mitad del coste de (redondeado hacia abajo). Juego Principal (2)
Ofensiva +1
Después roba 1 carta.
+2
Después roba 1 carta.
Juego Principal (2)
Orientación Este turno, tu Héroe puede moverse a través de zonas con Unidades Neutrales y Héroes Enemigos, pero si termina su movimiento en una de estas zonas, se iniciará el Combate. Tu Héroe puede moverse sobre el borde amarillo y las zonas bloqueadas, pero no puede finalizar su movimiento en ellas. Expansión de Torre (2)
Resistencia Juega esta carta inmediatamente después de que el enemigo lance un hechizo. Si el hechizo fue lanzado con 1 o menos, ignora el efecto de la carta de Hechizo. Juega esta carta inmediatamente después de que el enemigo lance un hechizo. Ignora el efecto de la carta de Hechizo. Juego Principal (2)
Erudición Elige 1 carta de tu mazo de descartes y añádela a tu mano. Retira hasta 2 cartas de Característica de tu mano o pila de descarte. Coge hasta 2 cartas diferentes de Característica Potenciada y ponlas encima de tu pila de descarte. Retira la Erudición. Expansión de Infierno (2)
Exploración Juega esta carta antes de realizar una acción de Buscar, en su lugar realiza Buscar(3). Juega esta carta antes de realizar una acción de Buscar, en su lugar realiza Buscar(5). Expansión de Torre (2)
Expansión de Infierno (1)
Hechicería +1
Después roba 1 carta.
+2
Después roba 1 carta.
Juego Principal (2)
Táctica Al inicio del Combate, puedes cambiar la posición de 2 de tus unidades cualesquiera. Durante el Combate, puedes cambiar la posición de 2 de tus unidades cualesquiera. Juego Principal (2)
Magia Acuática +1 para hechizos de Escuela de Magia Acuática. Mientras lanzas de la Escuela de Agua, puedes descartar esta carta, luego ganas +3 . Expansión de Torre (2)
Sabiduría El coste de comprar hechizos en esta Ciudad se reduce en 2 . Al comprar hechizos de tu Cofradía de Magos, haz Buscar(3) en lugar de Buscar(2). El coste de comprar hechizos en esta Ciudad se reduce en 2 . Cuando compres hechizos de tu Cofradía de Magos, haz Buscar(4) en lugar de Buscar(2). Juego Principal (2)